Second life: mundos virtuales

27 10 2006

Un nuevo fenómeno ha llegado a Internet: la vida en universos virtuales.

El Metaverso

Más de una década después de la publicación de la novela de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson (1992), una visión de un Internet futuro (el Metaverso), basado en Realidad Virtual (VR), que definió muchos de los conceptos de la realidad virtual, la tecnología VR está dejando la ciencia ficción para convertirse en realidad.

El Metaverso de Stephenson es un mundo virtual digital 3D en el que los usuarios, representados por sus avatares, pueden encontrarse y comunicarse como si estuvieran en el mundo real.

En vez de crear sitios web, como Internet, los arquitectos virtuales del Metaverso crean espacios virtuales 3D que pueden imitar con mucho realismo el mundo físico, o ser tan diferentes del “mundo real” como lo permita la imaginación de sus creadores.

Por ejemplo, en el Metaverso se puede visitar una reproducción exacta de una ciudad real, un base espacial imaginaria en Marte, un mundo microscópico escala donde se pueden ver las moléculas y las células individuales, etc.


Algunos años después de la publicación de Snow Crash, Stephenson dijo que su visión realmente todavía no se había hecho realidad. Sin embargo, esta apreciación resulta prematura, ya que en el 2006 estamos viendo un número creciente de experiencias, “acontecimientos populares”, que están ocurriendo en el Metaverso, al mismo tiempo que este mundo virtual consolida una economía emergente.

Estos mundos virtuales se han utilizado ya para proyectos educativos, y merecen investigación psicologica y social.

El ejemplo práctico más popular de Metaverse (2006) es Second Life, desarrollado y gestionado por la empresa Linden Lab.

El objetivo declarado por Linden Lab es crear un mundo definido por el usario en el cual la gente pueda actuar, jugar, hacer negocios y comunicarse de otra manera.

Economía virtual muy real

Ya hay más de 1.100.000 habitantes en un mundo digital creado por el proyecto Segunda Vida, en el que se gastan 400.000 dólares diarios.

En la economía virtual “real” de Second Life, que está en rápido crecimiento, se puede comprar tierra, propiedades inmobiliarias, productos y servicios con “dólares de Linden”. Hay intercambios donde se pueden comprar y vender los dólares de Linden, porque la moneda virtual es como otra moneda extranjera en muchos aspectos.

Es muy fácil hacer o recibir un pago en dólares de Linden. Una opción para el comercio electrónico es vender en dólares de Linden y después convertir la renta en dinero verdadero (dólares o euros).

La moneda virtual puede cambiarse luego por monedas reales, como euros o dólares. El banco Wells Fargo ya ha abierto una oficina en este mundo virtual.

Algunas compañías y organizaciones están aprovechándose de las posibilidades ofrecidas por el Metaverse y poniendo en marcha intranets y extranets en Second Life. Una empresa puede comprar una isla en el mundo virtual, construir espacios y oficinas virtuales, y utilizarlos como espacios de trabajo para su personal (Intranet), así como punto de ventas para sus clientes (extranet).Las presentaciones comerciales, las conferencias de universidad y las reuniones de negocio en Second Life, pueden ser muy parecidas a la realidad, con el valor añadido que los organizadores, y los participantes, pueden ahorrar mucho tiempo y dinero.

Second Life proporciona una gama de herramientas de software, incluyendo un lenguaje de programación, que da a los participantes la posibilidad de crear artefactos según sus propios diseños y por supuesto venderlos.

Hay muchos otros ejemplos de trabajo auténtico en Second Life. Por lo menos dos escuelas de negocio de los E.E.U.U. están explorando la forma de usar Second Life, y el banco americano Wells Fargo ha abierto su propia oficina en el Metaverse, concretamente en la isla virtual de Wells Fargo de Second Life.

Los analistas de tecnología dicen que la iniciativa del banco forma parte de una tendencia que plantea aplicaciónes más serias de los mundos virtuales que hayan sido diseñados para el entretenimiento.

El atractivo de SL para usuarios de negocios se relaciona más con la rentabilidad y la comercialización de su plataforma: si se necesita un Intranet o un extranet en VR, si se construye usando una plataforma popular como SL, es posible no sólo ahorrar (mucho) dinero y tiempo, sino también atraer a tu negocio a los usuarios de SL, que están en rápido crecimiento.

Iniciativas sociales en el Metaverso
Hay también ejemplos de uso de Second Life para iniciativas sociales.

La Democracy Island, (Isla de la Democracia), patrocinada por la fundación ICAIR y el Instituto para la Ley y la Política de la Información, Escuela de Derecho de Nueva York, es un ambiente VR para ofrecer a entidades del gobierno y a grupos de interés un espacio en línea para consultar a los ciudadanos.

Entidades como asociaciones de lucha contra el cancer estan explorando asimismo el potencial de Second Life para la comunicación publica.

Hacia el futuro
La tecnología de VR se está moviendo rápidamente hacia la madurez como fuente de negocio y constituye la esencia de la Web más avanzada, más allá de la que vendrá con las tecnologías conocidas hoy como “Web 2.0”.

La VR será un “Web 3.0”, o mejor un un “Web 3.D”, basada en la realidad virtual 3D en línea.

Second Life es un gran primer paso en el desarrollo de mundos virtuales, pero nadie confundiría una pantalla de Second Life con, por ejemplo, una fotografia de un lugar en el mundo real. La gráfica de Second Life sigue pareciéndose a la de los dibujos animados y hay artefactos debidos a la necesidad de balancear el realismo con los recursos del ordenador y el ancho de banda disponible.

Sin embargo, el Metaverse ficticio de Stephenson se basa en interfaces neuronales con el estímulo directo del cerebro, que producen una experiencia sensorial completamente immersiva, indistinguible de realidad física. Pero la realidad virtual actual no es todavía “virtualidad real”.

Al mismo tiempo, la capacidad de cálculo y el ancho de banda disponibles para un presupuesto asequible siguen aumentando según la ley de Moore, por lo que en algunos años los metaversos generados por ordenador, destinados a consumidores, tendrán calidad visual fotorealística.

De hecho, ya ocurre así en muchos metaversos para aplicaciones específicas, como por ejemplo en simuladores militares, que funcionan en redes locales de gran alcance y hardware costoso, usando las herramientas 3D (bolas, esferas, gafas de VR) que permiten una representación mucho más realista que las pantallas de ordenador.

Incluso en las pantallas de ordenador, los videojuegos modernos como Half Life 2, permiten ya experiencias muy fotorealísticas, y muchos expertos creen que en el 2010 la calidad de imagen de los videojuegos será perfecta.

El sonido estereoscópico ya está disponible, y los dispositivos como guantes y trajes con retransmisión de fuerza (“force feedback”) permiten tocar objetos virtuales en un Metaverso. Hay experimentos en curso para generar el olor localmente según las especificaciones recibidas de un sitio alejado, y quizás alguien solucionará también el problema de cómo saborear una bebida en realidad virtual.

Podemos asumir que en el futuro la tecnología VR permitirá experiencias completamente realistas en la práctica. Luego habrá VR completamente immersiva con estímulo directo del cerebro: virtualidad real tan buena como el universo físico.

Y, por supuesto, conservando la posibilidad para los usuarios de hacer cosas que serían imposibles en la realidad física, por ejemplo volar sobre las islas del Caribe como un pájaro o caminar en Marte sin traje espacial.

En el futuro probablemente los mundos verdaderos y virtuales se combinarán, y todos utilizaremos al Metaverso como parte de nuestra vida diaria. Más y más gente trabajará en mundos virtuales. En vez de horas de frustración en los atascos de tráfico para alcanzar el lugar de trabajo, algunos de nosotros harán negocios en una oficina virtual, quizás situada en el otro lado del mundo.

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