J&J Books and Coffee Shop: ¿librería inglesa o un centro de encuentro?

28 10 2006
La cafetería-librería J&J se ha convertido en una alternativa a las academias de inglés.

A diario organizan «intercambios» para que ingleses y españoles practiquen charlando otra lengua.

La idea surgió hace tres años a causa de la nostalgia. Jamie, fundadora junto con Javier Sanz, echaba de menos tomar un café tranquilamente sentada en un sofá mientras disfrutaba de un libro. En un viaje a Los Ángeles la pareja adquirió miles de volúmenes de segunda mano y, una vez en Madrid, transformaron un antiguo restaurante chino en el número 47 de la calle Espíritu Santo -junto al metro de Noviciado-, en una cafetería-librería: J&J Books and Coffee.

Lo que hace original este lugar son sus actividades, cada día de la semana está dedicado a un evento especial. Así los lunes es el día de la televisión, los martes la estrella es el Karaoke y los viernes es el día del Quiz, o lo que es lo mismo, un Trivial en inglés. «Son cuatro categorías con ocho preguntas para una y yo procuro poner temas de literatura española y cosas por el estilo», cuenta Cayetano Gea el maestro de ceremonias.

Aunque de lunes a viernes, de cuatro a ocho de la tarde hay hora feliz -dos copas por el precio de una- , el sábado es el día de «Todo lo que puedas beber». Por diez euros se sirve toda la cerveza que aguante el cuerpo, que en el caso de muchos bebedores ingleses es bastante grande.

Para que la borrachera no sea demasiado grande, J&J ofrece también refrigerios, chocolatinas, pizzas, pasta, sandwiches y hasta paella vegeta. «Una temporada tuvimos los martes como día de la comida mexicana, porque venían muchos americanos pidiendo burritos», recuerda Cayetano.
Los domingos se reservan para cuentacuentos en inglés, sin embargo estos se organizan según la petición de las madres.

También hay de cuando en cuanto una gran venta de libros rebajados.

Pero, sin duda, la estrella de J&J es el intercambio, que se realiza de lunes a viernes a partir de las ocho de la tarde. No hace falta ir en grupo, una persona llamada «hosting» -se puede traducir como recepcionista- se ocupa de organizar a la gente para que hablen con otros en el idioma que prefieren y también se asoma entre los grupos para observar si realmente están practicando.

No hay que olvidar que J&J dispone también de una amplia librería donde encontrar muy baratos libros en inglés para practicar, libros de texto y también novelas y cuentos para los angloparlantes residentes en Madrid.

Además de los viajes a Chicago para adquirir volúmenes, el fondo de la tienda se nutre de los libros que los usuarios venden a cambio de crédito para poder adquirir más literatura.

Puedes visitar su página en: http://www.jandjbooksandcoffee.com/





Vehículos con biomasa en Japón

28 10 2006

El Gobierno japonés planea mover al año unos 40.000 vehículos con combustible compuesto por biomasa. La materia prima de la biomasa serán desechos de madera y el proyecto oficial comprende la construcción de 100 estaciones distribuidoras de ese carburante en las provincias de Kanto, cuya capital es Tokio, y Kansai.

El ministerio del Medioambiente pedirá al de Finanzas un fondo de unos 10.000 millones de yenes (86 millones de dólares) en los presupuestos del próximo año fiscal para financiar el proyecto que podría gozar de incentivos fiscales, según la fuente.

El nuevo carburante, llamado “E3″(http://www.e3biofuels.com/index2.html), consiste en gasolina con un 3 por ciento de bioetanol elaborado a partir de desechos de madera que será producido en una nueva fábrica que se construye en la ciudad de Osaka y cuyo objetivo de producción es de 47.000 kilolitros anuales.

Debido a que la biomasa se genera a partir de los productos agropecuarios y forestales, los expertos subrayan su fuerte efecto reductor de las emisiones de dióxido de carbono, principal gas causante del calentamiento global.

Al contrario de otras fuentes de energía renovable, como la eólica o la solar, la biomasa puede ser almacenada y utilizada en el momento en que sea necesaria, permitiendo suministrar un flujo de electricidad estable y constante.

Según el ministerio de Medioambiente nipón, la meta de usar 3.080.000 kilolitros de energía de biomasa entre 2010 y 2011 no se podrá cumplir pues Japón solo producirá el 15 por ciento de esa fuente de energía renovable obtenida en actividades como la silvicultura, la agricultura y la gestión de desechos.

Japón deberá reducir sus emisiones del efecto invernadero a un 6 por ciento de sus niveles de 1990 en 2012, según el Protocolo de Kioto, firmado en 1997 y en vigor desde el año pasado.





Juan de La Cierva: inventor del autogiro

28 10 2006
Ingeniero español e inventor del autogiro, precursor del helicóptero.

Juan de la Cierva y Codorníu nacio en 1895 y murio en el año 1936. Descendía de una notable familia española: su padre fue abogado y estadista. Estudió ingeniería y ocupó en dos ocasiones un escaño en las Cortes (Parlamento), en 1919 y en 1922.

Su gran interés por la aeronáutica hizo que, incluso cuando estaba estudiando ingeniería en la Escuela Especial de Ingenieros de Caminos, Canales y Puertos en Madrid, continuara con sus estudios sobre aeronáutica en su tiempo libre siguiendo los trabajos de F. W. Lanchester y N. Jonkowski.

A partir de 1916 se dedicó a realizar proyectos y a construir planeadores y aviones de ala fija; sin embargo, en 1919 un biplano experimental trimotor diseñado por él se estrelló.

Como consecuencia de este accidente, De la Cierva decidió cambiar los diseños de aviones de ala fija por los de alas giratorias.

Sus tres primeros prototipos fracasaron porque los rotores estaban fijos de forma rígida al cubo central. Sin embargo, articulándolos libremente consiguió la suficiente fuerza de sustentación para que la máquina volara.

El primer autogiro se elevó aproximadamente 200 m en enero de 1923, y realizó tres vuelos sucesivos, uno de ellos de 4 Km. aproximadamente.

Después de diversas investigaciones y mejoras, en 1925 De la Cierva se trasladó a Gran Bretaña para continuar con su trabajo, y allí pronto pudo crear una compañía comercial: la Cierva Autogiro Company.

Fundó también otra compañía para el desarrollo del autogiro en Estados Unidos, e hizo demostraciones de su aparato en Francia, Italia y Alemania.

De la Cierva continuó desarrollando sus diseños, haciendo volar un autogiro a través del Canal de la Mancha en 1928, y desde Inglaterra a España en 1934. Sin embargo, no vivió lo suficiente para ver su autogiro convertido en helicóptero.

En 1936 volvió a Gran Bretaña y murió en un vuelo de rutina al estrellarse el avión de pasajeros en que viajaba en el aeropuerto de Croydon, cerca de Londres, en 1936.






Enric Bernat: el inventor del Chupa-chups

28 10 2006
Enric Bernat fue el inventor del famoso caramelo redondo con palo, “chupa-chups”, que salió al mercado en 1958 y dio nombre a una próspera empresa.

Enric Bernat Fontlladosa (1923-2003) nació en Barcelona el 20 de octubre de 1923. Nacido y criado entre dulces, su abuelo, Josep Bernat, se convertía a mediados del siglo XIX en el primer confitero que elaboraba caramelos en España.
Por su parte, su padre, Romá Bernat, constituyó en la posguerra la firma de galletas La Gloria, donde tuvo uno de sus primeros trabajos como vendedor.
No obstante, sus comienzos hay que buscarlos en la sociedad quesera Massanes i Grau, en la que hizo de todo: aprendiz, dependiente, administrativo y viajante.Entre tanto trabajaba, realizó hasta 4º de Bachillerato y luego, tres cursos de Comercio.
Finalizado el servicio militar, en 1950 inauguró su primera empresa confitera, Productos Bernat. A esta sociedad, especializada en la elaboración de peladillas, estuvo vinculado hasta 1954, en que el empresario Domingo Massanes le propuso hacerse cargo del grupo Granja Asturias, dedicado a la fabricación de productos relacionados con la manzana.

Entre 1956 y 1957 tuvo la idea de hacer un caramelo que se pudiera agarrar con un palo. La inspiración le vino de dos hechos: el mayor consumidor de caramelos es el público infantil y éste acostumbra a sacarse el dulce de la boca con la mano.
La decisión de Bernat de destinar la producción de Granja Asturias al nuevo producto despertó el recelo de sus socios, que decidieron desentenderse del nuevo proyecto. Pese a quedarse sólo, Bernat se lanzó de lleno a su nueva aventura, que nació con el nombre de Chups.

Para asegurarse la rentabilidad del producto, en 1959 adquirió todas las patentes que pudieran competir con su invento. Luego pasó a aprovisionarse de la madera necesaria para la elaboración del caramelo y a contratar la maquinaria adecuada.
Curiosamente fijó un precio sensiblemente alto para aquellos tiempos, a fin de asociar el nuevo producto con la imagen de calidad que él deseaba.
En 1961, el nombre de la golosina quedó definitivamente concretado en Chupa Chups. Bernat se remitió al anuncio con que se presentaba al público: Es redondo y dura mucho, Chupa Chups.
Tres años más tarde reconvertía Granja Asturias en Chupa Chups, SA, cuyos socios eran, a parte de él, su padre y su mujer. Se iniciaba así el camino de esta empresa estrictamente familiar.
Ante el éxito de la idea, en 1967 se construye una nueva fábrica en Sant Esteve de Sesrovires (Barcelona), cuya producción, unida a la planta asturiana, sitúan a la compañía en disposición para exportar.
Con la vista puesta en los mercados exteriores, el producto necesitaba de un nuevo logotipo, del que, por una tarifa millonaria, se encargó de realizar Salvador Dalí, y que daría la vuelta al mundo. En ese momento, también se sustituye el palo de madera por uno de plástico, más higiénico y seguro.
Implantación exterior

El sueño de Bernat sobrepasaba las fronteras españolas y, en el mismo año que nace la planta catalana, funda la Societe Bernat et Cie. en Bayona, Francia.
A mediados de los sesenta, inaugura una filial comercial en Nueva York para la distribución en Estados Unidos y, a finales de la década, inicia la aventura japonesa, que se concreta con un exitoso lanzamiento en 1977.
La década de los setenta supone un replantamiento en la compañía. En 1974 expira la licencia de patente industrial y, en ese mismo año, aparecen numerosos fabricantes de caramelos con palo, a los que se da genéricamente el nombra de Chupa Chups y a un precio más bajo. Además se produce un parón interior en las ventas, que coincide con un espectacular ascenso en las exportaciones.

Para recuperar el mercado interno, en 1981 nace Chupa Chups Diversificación y unos años más tarde, en 1986, Comercial Regalín, dedicada a la producción de caramelos, grageas, regaliz y otros productos de confitería.

Los ochenta se inician con la reconversión de las oficinas comerciales en distribuidoras propias. En Estados Unidos se crea Uniconfis Corp.; en Alemania, Uniconfis GMBH pasa a llamarse Chupa Chups GMBH; y en el Reino Unido, Chupa Chups UK.

En 1988, la empresa alcanza la mítica cifra de 20.000 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Al año siguiente, Bernat afronta la aventura soviética a partir de la sociedad mixta Neva Chupa Chups Ltd. En 1995, la filial rusa ubicada en San Petersburgo factura casi 3.000 millones de pesetas.





Second life: mundos virtuales

27 10 2006

Un nuevo fenómeno ha llegado a Internet: la vida en universos virtuales.

El Metaverso

Más de una década después de la publicación de la novela de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson (1992), una visión de un Internet futuro (el Metaverso), basado en Realidad Virtual (VR), que definió muchos de los conceptos de la realidad virtual, la tecnología VR está dejando la ciencia ficción para convertirse en realidad.

El Metaverso de Stephenson es un mundo virtual digital 3D en el que los usuarios, representados por sus avatares, pueden encontrarse y comunicarse como si estuvieran en el mundo real.

En vez de crear sitios web, como Internet, los arquitectos virtuales del Metaverso crean espacios virtuales 3D que pueden imitar con mucho realismo el mundo físico, o ser tan diferentes del “mundo real” como lo permita la imaginación de sus creadores.

Por ejemplo, en el Metaverso se puede visitar una reproducción exacta de una ciudad real, un base espacial imaginaria en Marte, un mundo microscópico escala donde se pueden ver las moléculas y las células individuales, etc.


Algunos años después de la publicación de Snow Crash, Stephenson dijo que su visión realmente todavía no se había hecho realidad. Sin embargo, esta apreciación resulta prematura, ya que en el 2006 estamos viendo un número creciente de experiencias, “acontecimientos populares”, que están ocurriendo en el Metaverso, al mismo tiempo que este mundo virtual consolida una economía emergente.

Estos mundos virtuales se han utilizado ya para proyectos educativos, y merecen investigación psicologica y social.

El ejemplo práctico más popular de Metaverse (2006) es Second Life, desarrollado y gestionado por la empresa Linden Lab.

El objetivo declarado por Linden Lab es crear un mundo definido por el usario en el cual la gente pueda actuar, jugar, hacer negocios y comunicarse de otra manera.

Economía virtual muy real

Ya hay más de 1.100.000 habitantes en un mundo digital creado por el proyecto Segunda Vida, en el que se gastan 400.000 dólares diarios.

En la economía virtual “real” de Second Life, que está en rápido crecimiento, se puede comprar tierra, propiedades inmobiliarias, productos y servicios con “dólares de Linden”. Hay intercambios donde se pueden comprar y vender los dólares de Linden, porque la moneda virtual es como otra moneda extranjera en muchos aspectos.

Es muy fácil hacer o recibir un pago en dólares de Linden. Una opción para el comercio electrónico es vender en dólares de Linden y después convertir la renta en dinero verdadero (dólares o euros).

La moneda virtual puede cambiarse luego por monedas reales, como euros o dólares. El banco Wells Fargo ya ha abierto una oficina en este mundo virtual.

Algunas compañías y organizaciones están aprovechándose de las posibilidades ofrecidas por el Metaverse y poniendo en marcha intranets y extranets en Second Life. Una empresa puede comprar una isla en el mundo virtual, construir espacios y oficinas virtuales, y utilizarlos como espacios de trabajo para su personal (Intranet), así como punto de ventas para sus clientes (extranet).Las presentaciones comerciales, las conferencias de universidad y las reuniones de negocio en Second Life, pueden ser muy parecidas a la realidad, con el valor añadido que los organizadores, y los participantes, pueden ahorrar mucho tiempo y dinero.

Second Life proporciona una gama de herramientas de software, incluyendo un lenguaje de programación, que da a los participantes la posibilidad de crear artefactos según sus propios diseños y por supuesto venderlos.

Hay muchos otros ejemplos de trabajo auténtico en Second Life. Por lo menos dos escuelas de negocio de los E.E.U.U. están explorando la forma de usar Second Life, y el banco americano Wells Fargo ha abierto su propia oficina en el Metaverse, concretamente en la isla virtual de Wells Fargo de Second Life.

Los analistas de tecnología dicen que la iniciativa del banco forma parte de una tendencia que plantea aplicaciónes más serias de los mundos virtuales que hayan sido diseñados para el entretenimiento.

El atractivo de SL para usuarios de negocios se relaciona más con la rentabilidad y la comercialización de su plataforma: si se necesita un Intranet o un extranet en VR, si se construye usando una plataforma popular como SL, es posible no sólo ahorrar (mucho) dinero y tiempo, sino también atraer a tu negocio a los usuarios de SL, que están en rápido crecimiento.

Iniciativas sociales en el Metaverso
Hay también ejemplos de uso de Second Life para iniciativas sociales.

La Democracy Island, (Isla de la Democracia), patrocinada por la fundación ICAIR y el Instituto para la Ley y la Política de la Información, Escuela de Derecho de Nueva York, es un ambiente VR para ofrecer a entidades del gobierno y a grupos de interés un espacio en línea para consultar a los ciudadanos.

Entidades como asociaciones de lucha contra el cancer estan explorando asimismo el potencial de Second Life para la comunicación publica.

Hacia el futuro
La tecnología de VR se está moviendo rápidamente hacia la madurez como fuente de negocio y constituye la esencia de la Web más avanzada, más allá de la que vendrá con las tecnologías conocidas hoy como “Web 2.0″.

La VR será un “Web 3.0″, o mejor un un “Web 3.D”, basada en la realidad virtual 3D en línea.

Second Life es un gran primer paso en el desarrollo de mundos virtuales, pero nadie confundiría una pantalla de Second Life con, por ejemplo, una fotografia de un lugar en el mundo real. La gráfica de Second Life sigue pareciéndose a la de los dibujos animados y hay artefactos debidos a la necesidad de balancear el realismo con los recursos del ordenador y el ancho de banda disponible.

Sin embargo, el Metaverse ficticio de Stephenson se basa en interfaces neuronales con el estímulo directo del cerebro, que producen una experiencia sensorial completamente immersiva, indistinguible de realidad física. Pero la realidad virtual actual no es todavía “virtualidad real”.

Al mismo tiempo, la capacidad de cálculo y el ancho de banda disponibles para un presupuesto asequible siguen aumentando según la ley de Moore, por lo que en algunos años los metaversos generados por ordenador, destinados a consumidores, tendrán calidad visual fotorealística.

De hecho, ya ocurre así en muchos metaversos para aplicaciones específicas, como por ejemplo en simuladores militares, que funcionan en redes locales de gran alcance y hardware costoso, usando las herramientas 3D (bolas, esferas, gafas de VR) que permiten una representación mucho más realista que las pantallas de ordenador.

Incluso en las pantallas de ordenador, los videojuegos modernos como Half Life 2, permiten ya experiencias muy fotorealísticas, y muchos expertos creen que en el 2010 la calidad de imagen de los videojuegos será perfecta.

El sonido estereoscópico ya está disponible, y los dispositivos como guantes y trajes con retransmisión de fuerza (“force feedback”) permiten tocar objetos virtuales en un Metaverso. Hay experimentos en curso para generar el olor localmente según las especificaciones recibidas de un sitio alejado, y quizás alguien solucionará también el problema de cómo saborear una bebida en realidad virtual.

Podemos asumir que en el futuro la tecnología VR permitirá experiencias completamente realistas en la práctica. Luego habrá VR completamente immersiva con estímulo directo del cerebro: virtualidad real tan buena como el universo físico.

Y, por supuesto, conservando la posibilidad para los usuarios de hacer cosas que serían imposibles en la realidad física, por ejemplo volar sobre las islas del Caribe como un pájaro o caminar en Marte sin traje espacial.

En el futuro probablemente los mundos verdaderos y virtuales se combinarán, y todos utilizaremos al Metaverso como parte de nuestra vida diaria. Más y más gente trabajará en mundos virtuales. En vez de horas de frustración en los atascos de tráfico para alcanzar el lugar de trabajo, algunos de nosotros harán negocios en una oficina virtual, quizás situada en el otro lado del mundo.





Edward De Bono

27 10 2006
Edward De Bono (n. 1933) es un prolífico escritor, entrenador e instructor en el tema del pensamiento.

Es famoso por haber acuñado el término “pensamiento lateral“.

De Bono ha creado varias herramientas para mejorar las habilidades y actitudes de exploración, como son:

el P.N.I (Positivo, Negativo, Interesante),

CTF (Considerar todos los Factores)

CyS (Consecuencias y Secuelas).





Nicholas Negroponte

27 10 2006
Nicholas Negroponte, nacido en 1943, es un informático estadounidense de origen griego.Fue fundador y director del Media Lab un laboratorio de diseño y nuevos medios del Massachusetts Institute of Technology MIT, en el cual es profesor desde 1966.
En 1992, se implicó en la creación de la revista especializada en informática Wired Magazine como inversor minorista.Es el impulsor del proyecto “Un ordenador para cada niño” que pretende producir ordenadores portátiles de bajo coste, (100 dólares), para disminuir la brecha digital en los países menos desarrollados.

Es autor del libro Being digital (1995), traducido al español como Ser digital o Mundo digital, en el cual hace un paralelismo entre el mundo real compuesto de átomos y el mundo informático compuesto de bits.





Biomasa Forestal: Una nueva solución

26 10 2006

“Si la montaña no viene a Mahoma, Mahoma irá a la montaña”

Parece que es lo que han pensado en una empresa canadiense, Advanced Biorefinery inc., para solucionar uno de los problemas que más limitan la utilización de biomasa forestal para la producción de energía: el alto coste de la logística.

Esta empresa ha desarrollado una planta transportable y modular de pirolisis que procesa en monte los restos (hasta 55 Tons por día) producciendo un 60% de biodiesel y un 40% de carbón, cenizas y gas sintético.
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